home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso / Pc / F_J / GNB_12.ZIP / DISK1.ARJ / README < prev    next >
Text File  |  1993-02-17  |  34KB  |  836 lines

  1. README File for Great Naval Battles: North Atlantic 1939-1943
  2. IBM  Version 1.2
  3. February 17, 1993
  4.  
  5. Any information included under GNB Version 1.2 precludes any and all
  6. previous references. I would also like to thank all of the people on
  7. Compuserve, GEnie and Prodigy who sent me notes, and the people who
  8. called or wrote letters, for their contribution to the game.
  9.  
  10. This document is broken up into four sections: 1. All of the bug
  11. fixes for GNB Version 1.2; 2. All of the features and bug fixes
  12. made to GNB Version 1.1; 3. Answers to many commonly asked
  13. questions about the game; 4. The GNB Version 1.0 Notes. Note:
  14. Information in the first and second sections may supercede statements
  15. made in the fourth section.
  16.  
  17. WARNING!!!
  18. ----------
  19. Great Naval Battles Version 1.2 requires 724K of EMS instead of the
  20. 700K recommended in the User's Guide. To correct this problem, change
  21. the following line in your CONFIG.SYS file:
  22.  
  23. DEVICE=C:\DOS\EMM386.EXE 724
  24.                          ---
  25.  
  26.  
  27.  
  28. 1. Version 1.2 Bug Fixes
  29. ========================
  30.  
  31. Most of the Version 1.2 changes are more subtle in nature. The major
  32. improvements are as follows:
  33.  
  34. TF Ops - You can no longer "Shadow" a ship that you cannot see.
  35.  
  36. Gunnery - We have worked out the bugs related to running out of ammo,
  37. guns on local control, damaged directors, and damaged guns. The
  38. turret no longer tracks if you lose the gun's barbette.
  39.  
  40. Torpedo - You can no longer get an unlimited supply of torpedoes if
  41. you lose one of your mounts.
  42.  
  43. Air Ops - Spotting planes no longer use a carrier staging area
  44. graphic.
  45.  
  46. Damage Control - We have found and fixed the "Empty Box" bug. This is
  47. when a section gets damaged and turns into an empty damage box. Also,
  48. the computer AI will now consider flooding damage as more important
  49. to fix than fire damage and the computer now does a better job of
  50. counterflooding a ship.
  51.  
  52. Tactical AI - We have been tweaking with the AI to make the computer
  53. fight a better battle. The ships will initially try to maintain a
  54. formation at the beginning of a battle instead of individually
  55. maneuvering. The target selection system has been improved to select
  56. a more appropriate target.
  57.  
  58. Replay - We have found and fixed a few more problems relating to
  59. replaying battles. The system shows the correct amount of damage now,
  60. it runs faster, and counterflooding boxes now clear when the water is
  61. pumped out.
  62.  
  63. Barents Sea Operation - There are no longer any tankers.
  64.  
  65. "P" Class Pocket Battleship - The game has a [2x3] main gun system
  66. instead of a [3x2] system. (Super Ships)
  67.  
  68. Atlanta Class Cruiser - All of this class has only 12 guns. (America)
  69.  
  70. Fletcher Class Destroyer - The torpedo tube graphic in the Damage
  71. Control screen shows only four tubes instead of five. (America)
  72.  
  73. Arming Distances for ship-based Torpedoes:
  74.     Type     Range      Arming Distance
  75.     ====     ======     ===============
  76.   British
  77.     Mk I     15,000     1,580
  78.              20,000     1,350
  79.     Mk IV     8,000     1,760
  80.              10,000     1,580
  81.              13,500     1,130
  82.     Mk VII   16,000     1,490
  83.     Mk X      3,280     2,120
  84.               8,750     1,620
  85.              13,120     1,310
  86.   German
  87.     GVIIaT1   6,500     1,980
  88.   American
  89.     Mk VIII   5,000     2,030
  90.               7,000     1,850
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95. 2. Version 1.1 Features and Bug Fixes
  96. =====================================
  97. January 19, 1993
  98.  
  99. Added Commands
  100. --------------
  101. [ESC](in combat) = If your game ever freezes up, hitting this key will
  102. make the game move again. (This is VERY VERY rare.)
  103.  
  104. Alt-A = Resets your mouse driver, if your mouse stops working during
  105. the game.
  106.  
  107. Alt-R(in replay) = Turns the messages on and off.
  108.  
  109. Alt-Q(in replay) = Quits the replay.
  110.  
  111. General
  112. -------
  113. If the game goes back to DOS after playing the Introduction instead
  114. of running the game, try running GNBNA386.EXE.
  115.  
  116. The game should now set up with all SoundBlasters, SBPros, and
  117. Thunderboards. Just reconfigure the game using the SOUND.EXE program.
  118.  
  119. We have improved the mouse sampling rate.
  120.  
  121. The sound system has undergone some improvement:
  122. Sound effects now occur at "X2" speed as well as "NORMAL" speed.
  123. Secondary Guns are now softer.
  124. Other ship fire is now softer.
  125. Your ship being hit now has #1 priority with no clipping.
  126.  
  127. The Game will now allow you to reinstall the game if you haven't
  128. deleted the old game and subdirectories.
  129.  
  130. Scenarios
  131. ---------
  132. The Hipper is no longer a Bismarck class ship in the Jutland II
  133. scenario.
  134.  
  135. Campaign
  136. --------
  137. Abstract naval actions no longer throw ships immediately into repair.
  138. Damaged ships end up in Liverpool/Kiel and are left in the port area.
  139.  
  140. The "Gap Patrol Pool" should work properly.
  141.  
  142. The Graf Spee is no longer "ABROAD" in the South Atlantic.
  143.  
  144. Task Forces do not go up into Newfoundland anymore.
  145.  
  146. In tactical combats during the campaign, you will always get a prompt
  147. to leave a battle every hour. However, there is a possibility that
  148. you cannot escape.
  149.  
  150. We no longer sink unseaworthy ships after a combat.
  151.  
  152. All ships surviving a combat will have one of each of the following
  153. even if all of them were destroyed during the combat: Steering Gear,
  154. Boiler, Engine, Rudder, Shaft, and matching Propeller.
  155.  
  156. Tankers no longer have aircraft.
  157.  
  158. Air attack circles should now reflect the actual ranges of the
  159. attacking planes.
  160.  
  161. The AI player now repairs damaged ships on Escort Duty. It no longer
  162. sends damaged ships to sea as escorts.
  163.  
  164. The Convoy Escort has changed slightly. If you don't have enough
  165. escort ships, you will start losing ships to U-Boat attacks.
  166.  
  167. The "Join" command now works properly and the error message now
  168. works.
  169.  
  170. Ship Aircraft losses are now replaced when repairing in port.
  171.  
  172. Aircraft no longer multiply when making air strikes.
  173.  
  174. You can no longer make multiple CV TFs.
  175.  
  176. Aircraft replacement should now work properly.
  177.  
  178. Convoys will now add CVs and CAs. You should be able to get 1CV, 1BB,
  179. 1CA, and 2DDs into a convoy.
  180.  
  181. Base aircraft should be a little more effective (especially if you
  182. are the German player.)
  183.  
  184. The "IN USE" display in repair has been eliminated.
  185.  
  186. The British TF AI has been improved.
  187.  
  188. Damaged ships from strategic air strikes are no longer automatically
  189. dumped into repair.
  190.  
  191. Destroyers should lose 40 percent more efficiency than Battleships
  192. during the same time, and Cruisers should lose 10 percent more than
  193. Battleships.
  194.  
  195. Weather conditions will effect the loss of efficiency more.
  196.  
  197. Only one TF will be allowed to "SHADOW" another TF.
  198.  
  199. Larger TFs should be easier to spot.
  200.  
  201. Freshly constructed ships now start at 75 percent efficiency. [To
  202. simulate the lack of preparedness of the ship and crew]
  203.  
  204. Single ship British TFs should no longer be created and disbanded in
  205. Ulster during the Campaign game.
  206.  
  207. The German DD Thiele no longer produces oil. [Fuel goes up, not down]
  208.  
  209. The "TF Display" option from "Reports" should work properly under all
  210. circumstances.
  211.  
  212. The "CRUISE" button on the "TF Orders" should work all of the time.
  213.  
  214. Combat General
  215. --------------
  216. "Form" and "Shadow" should both work as described in the manual.
  217.  
  218. Ships no longer give DDs #1 priority in an attack over all other
  219. ships.
  220.  
  221. Ships no longer "Vanish" in the Binoc view.
  222.  
  223. The computer will now carry out torpedo attacks in the "AUTO TORP"
  224. mode.
  225.  
  226. The game no longer slows down when two ships are on top of each other.
  227.  
  228. Carrier planes now launch their torpedoes at the proper range and
  229. from the proper angles.
  230.  
  231. AI controlled ships maneuver a lot better, and no longer want to run
  232. away all of the time.
  233.  
  234. Ships on a automatic torpedo run no longer have a wildly swinging
  235. bearing pointer on the compass gauge in the Navigation Station.
  236.  
  237. You can no longer get a Beaufort Scale of 11 in a combat.
  238.  
  239. The rudder works properly after a tight turn.
  240.  
  241. Sunken ships can no longer take Additional hits.
  242.  
  243. Air Operations
  244. --------------
  245. The Air Ops station has been changed. Now, the button starts by saying
  246. "READY". When you click the button, the timer will start for readying
  247. the plane(s) for launch and the button will say, "ARMING". Once the
  248. plane(s) are ready, the button changes to "LAUNCH" and the rest of
  249. the Air Ops station works as the manual. This allows you to choose
  250. when and if you want to launch these vulnerable and highly explosive
  251. planes, or keep them where they are safe. The readying time has also
  252. been increased to 30 minutes, and once a seaplane has been launched,
  253. there is a chance that it will be lost when you try to recover it
  254. (based on the weather.)
  255.  
  256. Spotting planes effect ranging and holding a targets as well as
  257. reducing ship minuses due to multiple ship fire.
  258.  
  259. The computer will now use seaplanes in combat.
  260.  
  261. Damage Station
  262. --------------
  263. Fires are now more deadly.
  264.  
  265. We now use a fire extinguisher icon when a damage control party is
  266. fighting a fire.
  267.  
  268. The order in which flooded compartments are picked by AI to be pumped
  269. is now more intelligent.
  270.  
  271. The situation where a ship that gets hit below the waterline by
  272. either a shell or a torpedo will actually be damaged on the other
  273. side has been fixed.
  274.  
  275. Ships should now recover speed after being repaired in combat.
  276.  
  277. We have reduced the number of rudder and propeller hits from
  278. shellfire.
  279.  
  280. Gunnery Stations
  281. ----------------
  282. Secondary Guns work properly now.
  283.  
  284. The hit percentage Number now has more factors included in the number.
  285.  
  286. Small caliber shells no longer do too much damage.
  287.  
  288. Center stability will now affect gunfire. Smaller ships will not be as
  289. stable a gun platform and therefore will not be as accurate.
  290.  
  291. The range number should no longer jump by 2-3000 yds. at a time.
  292.  
  293. The computer will now turn off the front guns if you switch from
  294. "BSIDE" to "AFT" and select a target.
  295.  
  296. Torpedo Station
  297. ---------------
  298. Torpedoes will no longer only travel to the short range, even if set
  299. at medium or long range.
  300.  
  301. DDs no longer have unlimited torpedoes.
  302.  
  303. Torpedoes no longer go off at a right angle at 300kts.
  304.  
  305. Replay
  306. ------
  307. Replay should now load and save properly. However, your old replay
  308. files may or may not work.
  309.  
  310. The replay should now accurately display the shell hits and damage.
  311. Note:  some of the displays do not work because storing all of the
  312. data on the ship would slow down the game, so we selectively record
  313. only things that we thought were important. For instance, this means
  314. that we don't track damage control parties.
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319. 3. Answers to Commonly Asked Questions
  320. ======================================
  321. Why isn't the German Carrier, Graf Zeppelin, in Super Ships?
  322. ------------------------------------------------------------
  323.     There are a lot of reasons that we did not add the Graf Zeppelin
  324. to the game: 1) Due to Goering's dislike and mistrust of the German
  325. navy, a naval arm of the Luftwaffe was never developed. In fact,
  326. Goering did his best to delay design work on naval versions of combat
  327. planes during the war. The Graf Zeppelin might have been finished,
  328. but she wouldn't have had planes or pilots. 2) Only one carrier was
  329. being built. Even if she was functional, she couldn't have done much
  330. alone. 3) Carrier operations weren't as important in the North
  331. Atlantic. The visibility was poor and the weather was bad. 4) Carrier
  332. operations are a minor part of the game. We thought that people would
  333. enjoy improvements in the game more than adding a German carrier and
  334. add all of the extra stuff to make carrier vs. carrier operations
  335. work.
  336.  
  337. Why were Hull and Wilhelmshaven removed?
  338. ----------------------------------------
  339.     The Computer plotting and AI got confused when these ports were
  340. added. We increased other port facilities to compensate for the
  341. missing ports.
  342.  
  343. Can a ship be captured?
  344. -----------------------
  345.     No.
  346.  
  347. What is the Scuttle button used for?
  348. ------------------------------------
  349.     It sinks the ship. I think the question should have been: WHY
  350. would you want to scuttle a ship? I don't know. If you want to get
  351. rid of a ship, this does it. There is no NEED to scuttle a ship.
  352.  
  353. Why is there no distinction between the CAs?
  354. --------------------------------------------
  355.     We don't have German Light Cruisers, and the British "Light"
  356. Cruisers were sometimes bigger than their Heavy Cruisers. We didn't
  357. think it was necessary to make that distinction. In the Pacific game,
  358. we will have Light, Heavy and Light AA categories.
  359.  
  360. What is the "Captain's View"?
  361. -----------------------------
  362.     All of the Stations comprise the Captain's View. At one time we
  363. had a consolidated screen, but we took some of the information and
  364. moved it to the Fleet Screen making a consolidated screen seem too
  365. redundant.
  366.  
  367. Why did I get a "Fire Spreads" message on my undamaged ship?
  368. ------------------------------------------------------------
  369.     Even though a shell does not penetrate the ship, it can still
  370. damage and set fire to structures on the ship, like secondaries.
  371.  
  372. Where are the troop convoys mentioned in the manual?
  373. ----------------------------------------------------
  374.     Originally, we wanted to have separate Merchants, Oilers, and
  375. Troop Transports (the graphics were even done.) However, space
  376. limitations forced us to not add these ships and turn all convoys
  377. into Generic Convoys.
  378.  
  379. How do you use your Base planes for Recon, Patrol?
  380. --------------------------------------------------
  381.     You don't. The computer automatically sends out your search
  382. planes for you. The only planes you control are the attack planes.
  383.  
  384. Why aren't there fire and near miss graphics in overhead view of the
  385. game?
  386. --------------------------------------------------------------------
  387.     Although done, there was not enough memory to fit these elements
  388. into the game.
  389.  
  390. Why are my ship graphics not as good as the ones on the box?
  391. ------------------------------------------------------------
  392.     I have heard this question a couple of times and have concluded
  393. that the people who have this problem are running the non-EMS version
  394. of the game. The non-EMS version of the game uses a separate smaller
  395. (and much less detailed) version of all of the ships (PS. the game
  396. runs much slower.) If the version number does not have an E after
  397. it, you are NOT running the EMS version of the game. Refer to the
  398. User's Guide to get the EMS to work. Also, the slower the machine,
  399. the less 3D graphics the computer displays. This is done for speed.
  400.  
  401. What is "SHADOW" and how does it work?
  402. --------------------------------------
  403.     Unfortunately, there are actually three different types of
  404. "SHADOW" in the game. One is in the Admiralty view, second is the in
  405. the Fleet view and the last is in the Air Ops Station. They are not
  406. related. "SHADOW" in Admiralty means, "Set this TF to follow the
  407. enemy TF, so that you can keep an eye on it instead of fighting it."
  408. In the Fleet view it means, "Mirror the actions of the enemy ship,
  409. based upon the offset that you chose with the marker." In the Air Ops
  410. Station it means, "Follow the selected enemy ship and feed gunnery
  411. information to our ship." There are no restrictions on the use of
  412. "SHADOW" in either of the combat stations, but there are restrictions
  413. in the Admiralty view. The Germans and British convoys cannot
  414. "SHADOW". You also must be as fast or faster than the enemy TF to
  415. "SHADOW" it.
  416.  
  417. How does the ship's gunnery system work and what does the hit percent mean?
  418. ---------------------------------------------------------------------------
  419.     The hit percentage number presented on the main gunnery screen
  420. seems to have caused some confusion because of its inaccuracy. The
  421. usual following comment is "Why can't the number be an accurate
  422. estimate of the guns chance to hit the target?" The following
  423. discussion will attempt to address this question by giving some
  424. insight into the game's gunnery system.
  425.  
  426.     The current number is calculated by using the most significant
  427. factors and really gives a relative guide to gunnery accuracy, 1
  428. percent obviously being a poorer shot than 15 percent. The actual
  429. percentage is quite accurate in the middle range bands but breaks
  430. down at extreme long or close ranges. The lower the number the more
  431. the player must search for ways to improve his positive gunnery
  432. factors and minimize his negative factors. (list of these factors
  433. is included later)
  434.  
  435.     The problem stems from the use of a simulation system for the
  436. gunnery rather than the more traditional wargame approach. In the
  437. traditional system the firing ships salvo is modified by the
  438. appropriate factors and the result is a number of hits or the chance
  439. of a single hit. This approach is used in games with turns covering
  440. perhaps 15 seconds to a minute and produces good statistical results.
  441. The problem with this system when applied to a real time simulation
  442. is mostly connected with shell flight time. At extreme range a shell
  443. takes over 60 seconds to reach its target. The target ship can travel
  444. considerable distance in that time and this is usually factored into
  445. wargames by crew quality and other judgement type variables. In a
  446. simulation the player takes the role of the ships commanding officer
  447. and should have the ability to react to enemy gunnery in the same way
  448. that real naval officers did. The other problem often caused by the
  449. wargame approach is that it must use special rules to calculate
  450. whether a salvo will hit other ships in the area of the target ship.
  451.  
  452.     The solution used in GNBNA was to simulate the mechanisms
  453. actually used and allow the player the greatest possible influence on
  454. the factors which affect gunnery. The process of firing main guns at
  455. distances up to 20 miles starts with estimating several factors about
  456. the target ship: its speed, course and range. The ship is equipped
  457. with various types of equipment to determine these factors. These
  458. estimates are fed into a simple computer along with details of the
  459. ships speed and course and a firing solution is prepared. This is
  460. translated into specific gun elevations and directions. The usual
  461. process included several spotting salvos of only one gun per turret
  462. staggered over time to provide more data on range.
  463.  
  464.     GNBNA calculates the same estimated numbers by using the quality
  465. of the individual ships equipment and applying random factors
  466. appropriate to the level of information the firing ship would have.
  467. The result of all of these calculations is the location of the enemy
  468. ship when the shells will get there (remember shell flight times can
  469. be up to a minute). The salvo is then fired at that location, the
  470. salvo will scatter depending upon the range and individual shell
  471. manufacturing differences, the result is an impact area along the
  472. path of the shells. The first few salvos at long range will probably
  473. be off-target but the gunnery system will adjust and refine its
  474. estimates. The chances of hitting the target ship is therefore mostly
  475. based on this estimating process. However, if the target changes
  476. course/speed he may not be at the predicted position. The shells
  477. scatter during flight and are individually plotted on the ocean and
  478. then this position is compared to ALL ships to see if they are hit.
  479.  
  480.     The simulation of the gunnery process allows for detailed
  481. implementation of factors affecting gunnery and produce realistic
  482. results. The factors affecting gunnery are discussed below. The
  483. problem of the hit percentage number can now be seen, the computer
  484. cannot predict the actions of the enemy ship and therefore cannot
  485. give more than a approximate chance of hitting.
  486.  
  487. Gunnery factors.
  488.  
  489. 1. Enemy course/speed change.
  490.  
  491. The enemy course/speed change will really only be significant at
  492. longer ranges because of the shell flight time factors discussed
  493. above.
  494.  
  495. 2. Number of spotting salvo's fired at same ship.
  496.  
  497. The spotting salvo's give much better feedback to the estimating
  498. process than do other salvo types and therefore produce an accurate
  499. firing solution quicker, however they also scatter shells over a much
  500. greater area and reduce the chances of any single shell impacting the
  501. target ship. It is best to switch to Full fire once the shells are
  502. landing closely around the target ship.
  503.  
  504. 3. Number of non-spotting salvo's fired at same ship.
  505.  
  506. Non-spotting salvo's are more difficult to estimate and therefore
  507. will reduce the accuracy of the firing solution after several have
  508. been fired, therefore once shells stop falling around the target ship
  509. switch back to spotting.
  510.  
  511. 4. Number of shells in salvo.
  512.  
  513. The number of shells fired with an accurate firing solution
  514. determines the number of hits that are possible, ships with more guns
  515. will probably get more hits, a simple factor but often overlooked.
  516.  
  517. 5. Number of ships firing at same target.
  518.  
  519. If more than one ship is firing at the same target, this will degrade
  520. the accuracy of all the firing ships. The gunnery officers cannot
  521. determine which shells are from which ships and therefore produce
  522. less accurate estimates. If the ship has a spotting plane in the air
  523. and a working radio, the ship being shadowed by the plane will be
  524. targeted without the multiple ship penalty.
  525.  
  526. 6. Firing ship under fire.
  527.  
  528. If the firing ship is under fire, it will not be able to fire as well
  529. because the gunnery officers may not be able to spot splashes etc.
  530. because of obscuring water-spouts thrown up by enemy gunnery.
  531.  
  532. 7. Director quality.
  533.  
  534. The director quality is an abstraction of the firing ships gunnery
  535. estimating/control system and governs the speed at which an accurate
  536. solution is gained.
  537.  
  538. 8. Firing ship rudder position/listing.
  539.  
  540. The sharper the firing ship turns, the more impact it has on the
  541. gunnery systems (usually mounted high on the ship and therefore
  542. affected by listing/turning).
  543.  
  544. 9. Radar.
  545.  
  546. Radar became available during the period of the game and allowed much
  547. quicker estimating, thereby reducing the estimating process
  548. considerably.
  549.  
  550. What does a spotting plane do?
  551. ------------------------------
  552.     A spotting plane does a variety of things in regards to gunfire:
  553. It speeds up the target refinement process, it increases the time
  554. that the guns can remain firing without getting out of sync, and it
  555. negates the "number of ships firing at the same target" penalty.
  556.  
  557. How do "NRRW" and "WIDE" work?
  558. ------------------------------
  559.     "NRRW" makes a tight spread of shells that can be useful at close
  560. ranges, if you have a good range on a target. "WIDE" makes a wide
  561. spread that can be useful at very long ranges and can be used to hit
  562. multiple ships if the ships are close together.
  563.  
  564. Does the computer use "NRRW" or "WIDE"?
  565. ---------------------------------------
  566.     Yes, it does. However, it only does it when it is absolutely sure
  567. that the setting will work better than "FULL".
  568.  
  569. Why does the Main Gun stop firing when the Fore or Aft Ammo runs out?
  570. ---------------------------------------------------------------------
  571.     Due to the way that targeting is determined, the computer cannot
  572. fire a Broadside with one of the sides out of ammo. If you switch to
  573. FORE or AFT and then pick a target, the guns will fire again.
  574.  
  575. How do you use the Torpedo Station?
  576. -----------------------------------
  577.     Torpedoes can be fired from this screen using two methods. First,
  578. you can look at where you want to fire the torpedoes, guess the point
  579. where you wish to fire, and then set the direction using the
  580. PORT/SRBD and FA(firing angle) settings, set the number, the spread
  581. size and the running time(if it has multiple ranges) of the
  582. torpedoes, and then fire. Or you can use the Targeting computer to
  583. give you an estimate of the proper firing angle to the target you
  584. have selected, and then set the FA, torpedoes and fire.
  585.  
  586. Is there a minimum range for torpedoes?
  587. ---------------------------------------
  588.     Yes. It is about 1000 yds. or 80 seconds running time.
  589.  
  590. What do the convoy names mean?
  591. ------------------------------
  592. Name    Route           Name meaning
  593.  
  594. HX      USAUK           Homeward Bound from Halifax
  595. OB      UKUSA           Outward Bound from USA
  596. HG      MEDUK           Homeward Bound from Gibraltar
  597. OG      UKMED           Outward Bound to Gibraltar
  598. PQ      UKUSSR          No meaning
  599. QP      USSRUK,         No Meaning
  600. SL    AFRICAUK,    Homeward bound from Sierra Leone
  601. OS    UKAFRICA,    Outward bound to Sierra Leone
  602.  
  603. How does scoring work?
  604.     In the combats:
  605.         Greater than 500  is a DRAW
  606.         500-1999  is a TACTICAL VICTORY
  607.         2000-4999  is a MAJOR VICTORY
  608.         5000 or Greater  is a DECISIVE VICTORY
  609.  
  610. The points for each ship are generated by the number and type of
  611. guns, armor, radar, fire control, engines, etc. Damage points are
  612. determined by the systems that have been destroyed during the combat.
  613. If a ship is destroyed, you get all of the points.
  614.  
  615.     In the campaigns/operations:
  616.         BRITISH POINTS / GERMAN POINTS
  617.         Greater than 1:1  is a DECISIVE GERMAN VICTORY
  618.         1:1 to 3:1  is a MARGINAL GERMAN VICTORY
  619.         4:1 to 7:1  is a MARGINAL BRITISH VICTORY
  620.         8:1 or Greater  is a DECISIVE BRITISH VICTORY
  621.  
  622. The British get 10 points for every non-scattered convoy that arrives
  623. at its destination. The Germans get 120 points for each merchant that
  624. is sunk. And both sides get their combat points.
  625.  
  626. Changes to Scoring system from v1.0: Merchants are now worth 20
  627. percent more points to the Germans, and corrections to the ship point
  628. calculations result in new values to all ships.
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633. 4. IBM  Version 1.0 Notes
  634. =========================
  635. September 22, 1992
  636.  
  637.     Enclosed are the final notes listing changes and new features for
  638. the game:
  639.  
  640. 1) This is NOT a Windows game! If you use Windows, we recommend that
  641. you run this game from outside of Windows. If you still want to run
  642. this game, set your .PIF file for 100 percent usage and make sure you
  643. have SMARTDRV.SYS loaded. It would also help to have at least 4 Meg
  644. of RAM on a 386/40 or a 486/33. We make NO guarantees that this game
  645. will run under Windows.
  646. Note:  SMARTDRV.SYS will help the speed of this game even without
  647. Windows.)
  648.  
  649. 2) There are two memory profiles for this game, the EMS and NOEMS
  650. versions. This program auto-senses which version is appropriate for
  651. your machine. If the program cannot sense your EMS or thinks you have
  652. EMS when you don't, you can override the program by typing GNBNA EMS
  653. [Enter] for the EMS version or GNBNA NOEMS [Enter] for the NOEMS
  654. version.
  655.  
  656. 3) If you wish, you can avoid the introduction by typing GNBNA386
  657. [Enter] instead of GNBNA.
  658.  
  659. 4) Some of the ships don't exactly match the manual. The following
  660. differences have been made to the game
  661.  
  662.     a) There is only one ship type for each class. Therefore, any
  663.     aberrations listed in the manual are not in the game. For
  664.     instance, the Tirpitz will have no torpedoes, but the Gneisenau
  665.     will have torpedoes.
  666.  
  667.     b) There is only one Carrier type in the game. It has a speed of
  668.     30 knots, can hold 12 airplanes, is 660 ft. long, and has no main
  669.     or secondary guns.
  670.  
  671.     c) The number of airplanes may not match the number of planes
  672.     listed in the manual. This is due to inconsistencies between the
  673.     number of possible airplanes vs. the number of operational
  674.     airplanes.
  675.  
  676.     d) All of the ship lengths in the game are in 30 foot increments,
  677.     so they may not match the manual.
  678.  
  679.     e) The improved Z class German destroyer has 5, not 4 guns. The
  680.     foreward turret has 2 guns.
  681.  
  682.     f) There is an armor listing for secondaries on the Hood. Since
  683.     there are no secondaries, this is an error.
  684.  
  685.     g) We are not using casemate guns in the game. They had poor
  686.     angles of fire, were highly slow and inaccurate, and could not be
  687.     used in rough weather. The British during the war removed most of
  688.     the casemate guns on the few ships that still had them.
  689.  
  690.     h) The Hipper class secondary guns have not been included in the
  691.     game. This is because they were, in reality, AA guns and did not
  692.     carry the proper ammo or have the proper fire control to shoot at
  693.     ships.
  694.  
  695.     i) The Nelson class battleship does not have the two foreward
  696.     below waterline torpedo tubes. They were only used once and were
  697.     an abysmal failure. (Battleships cannot be maneuvered like a
  698.     submarine.)
  699.  
  700.     j) The Renown class battlecruiser does not have secondaries for
  701.     the same reason as the Hipper class.
  702.  
  703.     k) We removed the "E" class cruiser. There were only 2 ships, and
  704.     they were old and not very useful in ship combat. (Plus, the
  705.     British have plenty of ships.)
  706.  
  707. 5) Certain menu options are unavailable to the German player during
  708. the campaign. All menus options that involve Convoys and Patrols
  709. cannot be selected.
  710.  
  711. 6) The ports, "Hull" and "Wilhelmshaven" from the map on the back of
  712. the manual are not used by the game.
  713.  
  714. 7) Patrol and Escort Pool ships may only be added to or removed from
  715. Scapa Flow and there is no delay in adding to or removing ships.
  716.  
  717. 8) If a ship is released from Escort or Patrol duty due to damage or
  718. effectiveness, they will appear in Liverpool.
  719.  
  720. 9) "Refuelling" Task Forces will not rearm Task Forces. You must
  721. "Disband" a TF at a base in order to rearm a ship.
  722.  
  723. 10) You will recover one point of effectiveness of every ship in port
  724. with an effectiveness of 70 percent or better per day. This will not
  725. repair damage, but will get your ships and crews up to fighting trim.
  726.  
  727. 11) "Repair" fixes damaged ships and ships with effectivenesses of
  728. under 100 percent. The number refers to the number of days until the
  729. ship is repaired.
  730.  
  731. 12) Repairs will take a minimum of 20 days.
  732.  
  733. 14) All repair and effectiveness gains occur once a day.
  734.  
  735. 15) The magnification numbers in the lower left of the Flag Bridge and
  736. Tactical View screens refer to the number of miles vertically(V:) and
  737. horizontally(H:) displayed.
  738.  
  739. 16) If a German TF is being "SHADOWED", it cannot engage convoys.
  740.  
  741. 17) The wind speed will affect the maximum speed of a ship in tactical
  742. combat. The gauge will not change, but you will not be able to speed
  743. up past a certain speed.
  744.  
  745. 18) The "Ship" switch in the "Circle" menu turns on the active ship's
  746. range circles. If you switch to another ship, it still only shows the
  747. circles from the previous ship.
  748.  
  749. 19) When fighting merchant convoys. Even though the convoy list might
  750. show as many as 20 merchant ships, the combat will only have from
  751. seven to ten merchant ships.
  752.  
  753. 20) On the Flag Bridge and the Tactical Map, the colors on the screen
  754. mean different things:
  755.     Blue - German ships/planes.
  756.     Red - British ships/planes.
  757.     Lt. Cyan - Hvy. Caliber (11"-16") shell splashes.
  758.     Cyan - Med. Caliber (8") shell  splashes.
  759.     Lt. Magenta - Lt. Caliber shell splashes.
  760.     Lt. Grey - Torpedoes.
  761.     Dk. Grey - Smoke.
  762.     Lt. Blue - Returning German planes.
  763.     Lt. Red - Returning British planes.
  764.     Yellow Flashing Icon - Ship has been hit.
  765.  
  766. 21) Torpedoes travel for 80 seconds before they arm.
  767.  
  768. 22) The German torpedo chart on p. 74 on the manual is missing the
  769. following: GVIIaT1 (Long) 15300/30.
  770.  
  771. 23) When selecting ships in the campaign game, click in the ship name.
  772.  
  773. 24) On p.29, West of Newfoundland is actually East. (OK, you got us.
  774. The combat doesn't actually happen on land.)
  775.  
  776. 25) On p.30, West of Montevideo is actually East. (OK, we were having
  777. problems with east and west that day.)
  778.  
  779. 26) The Status Report shows the undamaged version of each ship.
  780.  
  781. 27) If the German player runs out of capital ships during a campaign
  782. game, the game will end and the player will only get one-half of the
  783. points he actually earned during the campaign.
  784.  
  785. 28) If you have Scout or Attack planes in the air, you must recall
  786. them before the end of combat or you will lose them.
  787.  
  788. 29) There are four new scenarios not documented by the manual:
  789.  
  790.     Denmark Straits with Cruisers - This is the Denmark Straits battle
  791.     with the Norfolk and Suffolk added in the battle.
  792.     (The British get an added punch, maybe)
  793.  
  794.     Best Tradition of the Service - Coming out of a fog bank, the
  795.     Glowworm has accidentally stumbled across the Hipper.
  796.     9:57AM     Beaufort Scale: 8     Range: 1000yds.
  797.     (This is a quick one folks)
  798.  
  799.     Convoy HX-106 - This is a hypothetical battle of the Sharnhorst
  800.     and Gneisenau ecountering a convoy escorted by the Ramilles and
  801.     two "E" class destroyers.  10:30AM     Beaufort Scale: 3 (Try out
  802.     your convoy killing tactics or practice defending convoys)
  803.  
  804.     Old vs. New - Another hypothetical battle pitting the Sharnhorst
  805.     and Gneisenau against the Renown and three "H" class destroyers.
  806.     12:30AM     Beaufort Scale: 8
  807.     (Coordination between the big ship and the destroyers is crutial)
  808.  
  809.  
  810.  
  811. Additional Testers:
  812.     Don McClure
  813.     Matt Vella
  814.  
  815.  
  816. Final Notes:
  817.  
  818.     If the game should crash for any reason, REBOOT the machine.
  819. The sound driver doesn't clean up after itself if the game crashes.
  820.  
  821.     We have included a text file called TUTORIAL with the game. The
  822. tutorial goes step-by-step through playing the "Gunnery Practice"
  823. scenario and the "Operation Rheinubung" campaign games.
  824.  
  825.     We hope you enjoy playing this game as much as we had making it.
  826. As we work on the scenarios and the scenario builder, we will
  827. continue to work on improving the system. If you have any comments or
  828. suggestions, write to me, Ken Humphries c/o Strategic Simulations,
  829. Inc., 675 Almanor Ave., Suite 201, Sunnyvale, CA 94086. Watch out for
  830. those torpedoes...
  831.  
  832.  
  833. ---Ken
  834.  
  835.  
  836.